O Destino de Vésper
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Criação de Personagens

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Criação de Personagens Empty Criação de Personagens

Post  GM Thu 19 Apr 2012 - 20:23

Irei postar aqui as instruções para criação de personagem, passo a passo.
Preparei u a ficha em Excel que automatiza o processo. Ela pode ser baixada em: Versão 1b

Para preencher a ficha siga a ordem, na tab Choices, de cima para baixo, preenchendo ou escolhendo as opções adequadas. Alguns detalhes importantes:
  • Se precisar trocar um valor na fichs, apague(delete) o valor original primeiro. de outra forma o menu drop-down pode se perder na contagem de pontos.
  • Não testei tudo na ficha. se encontrarem algum bug reportem em outra thread.
  • Onde a ficha contradizer as regras escritas aqui, não quebre a cabeça; pergunte.


Passo 0: Detalhes pessoais

A primeira parte da ficha, em Branco e Preto, é para a entrada dos detalhes pessoais do personagem. Nome, sobrenome, sexo, idade e profissão.

A idade é uma decisão importante na criação. Quanto mais velho, naturalmente o personagem será mais experiente e, portanto, terá mais pontos disponíveis para gastar na criação, porém aos 35 anos os personagens começam a fazer rolagens de envelhecimento a cada inverno, rapidamente deteriorando sua condição física, até morrerem de velhice.

A profissão deve representar o que o personagem faz, a maior parte dos personagens é legionário.


Last edited by EnderBR on Wed 12 Dec 2012 - 10:54; edited 8 times in total (Reason for editing : Atualização do Link)
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Criação de Personagens Empty Passo 1: Seleção de Cultura

Post  GM Sat 21 Jul 2012 - 16:21

Invertendo um pouco a ordem do KAP (King Arthur Pendragon) tradicional, recomendo que o primeiro passo na decisão de criação do personagem seja a escolha da cultura.

A cultura é A decisão central em nosso jogo, mais ou menos como a escolha de classe em D&D 1a edição. Determina todas as outras escolhas que você vier a fazer em termos de regra, determina as tabelas que você vai usar para determinar a classe (sócio-laboral) do seu personagem e é possivelmente a escolha mais determinante em termos de interpretação / comportamento.

Use a lista disponível em Culturas e Terras Natais para escolher sua cultura inicial. A questão das terras natais decidi tratar em outro post e não lá.

Na ficha, escolha a cultura no dropdown da área verde.


Last edited by EnderBR on Sun 9 Dec 2012 - 0:22; edited 1 time in total
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Criação de Personagens Empty Passo 2: Religião

Post  GM Sat 21 Jul 2012 - 22:48

A segunda decisão importante para a história do personagem é a Religião. É claro que o impacto será maior tanto quanto o personagem em si for religioso.

A lista de religiões é limitada à cultura do seu personagem. Devido às características do Império Romano não estaremos limitando a religião à terra natal, como é de costume no KAP. Para gerações futuras isso pode vir a ser um problema.

Culturas e Terras Natais

É importante notar que um personagem religioso irá se esmerar em perseguir as virtudes valorizadas por sua religião. Estas virtudes estão marcadas por sublinhado nas listagens de Traits das religiões e sua dedicação é bonificada de acordo com os princípios de cada religião. Por exemplo:

Criação de Personagens Cat_pe10 Catolicismo Britânico Criação de Personagens Cat_pe10
A nossa é a primeira igreja cristã, estabelecida por José de Arimatéia, antes da de São Pedro em Roma. Nossa igreja não acredita em pecado original - o homem é responsável pelo bem ou mal que ele causa ao mundo.
|
Criação de Personagens Pagan_10 Paganismo Celta Criação de Personagens Pagan_10
Nossa religião é baseada no respeito à terra e seus poderes, que nossos ancestrais veneram à gerações incontáveis. Não a abandonaremos por uma crença minoritária começada por um profeta que viveu em uma terra distante e completamente diferente da nossa.
+3 HP / +2 Dam
|
+2 Healing Rate
Chaste Criação de Personagens Chaste10
13
7
Criação de Personagens Lustfu10 Lustful|
Chaste Criação de Personagens Chaste10
7
13
Criação de Personagens Lustfu10 Lustful
Energetic Criação de Personagens Energe11
13
7
Criação de Personagens Lazy11 Lazy|
Energetic Criação de Personagens Energe11
13
7
Criação de Personagens Lazy11 Lazy
Forgiving Criação de Personagens Forgiv10
10
10
Criação de Personagens Vengef10 Vengeful|
Forgiving Criação de Personagens Forgiv10
10
10
Criação de Personagens Vengef10 Vengeful
Generous Criação de Personagens Genero10
13
7
Criação de Personagens Selfis10 Selfish|
Generous Criação de Personagens Genero10
13
7
Criação de Personagens Selfis10 Selfish
Honest Criação de Personagens Honest10
10
10
Criação de Personagens Deceit10 Deceitful|
Honest Criação de Personagens Honest10
13
7
Criação de Personagens Deceit10 Deceitful
Just Criação de Personagens Just10
10
10
Criação de Personagens Arbitr10 Arbitrary|
Just Criação de Personagens Just10
10
10
Criação de Personagens Arbitr10 Arbitrary
Merciful Criação de Personagens Mercif10
10
10
Criação de Personagens Cruel10 Cruel|
Merciful Criação de Personagens Mercif10
10
10
Criação de Personagens Cruel10 Cruel
Modest Criação de Personagens Modest10
13
7
Criação de Personagens Proud10 Proud|
Modest Criação de Personagens Modest10
7
13
Criação de Personagens Proud10 Proud
Pious Criação de Personagens Pious10
10
10
Criação de Personagens Wordly10 Worldly|
Pious Criação de Personagens Pious10
10
10
Criação de Personagens Wordly10 Worldly
Prudent Criação de Personagens Pruden10
10
10
Criação de Personagens Reckle10 Reckless|
Prudent Criação de Personagens Pruden10
10
10
Criação de Personagens Reckle10 Reckless
Temperate Criação de Personagens Temper10
13
7
Criação de Personagens Indulg10 Indulgent|
Temperate Criação de Personagens Temper10
10
10
Criação de Personagens Indulg10 Indulgent
Trusting Criação de Personagens Trusti10
10
10
Criação de Personagens Suspic10 Suspicious|
Trusting Criação de Personagens Trusti10
10
10
Criação de Personagens Suspic10 Suspicious
Valorous Criação de Personagens Valoro10
15
5
Criação de Personagens Coward10 Cowardly|
Valorous Criação de Personagens Valoro10
15
5
Criação de Personagens Coward10 Cowardly

No exemplo temos duas igrejas bem diferentes, a católica bretã e a pagã celta. A católica tem como virtudes "mágicas" a Castidade, Indústria, Generosidade, Modéstia e Temperança. Se um personagem tiver todas essas traits em 16 ou mais (as traits opostas sempre somam 20) ele ganha o bônus de personagem religioso para católicos bretões (+3 HP e +2 Dano). Por outro lado, um personagem pagão deve ter as virtudes pagãs (Luxúria, Indústria, Generosidade, Honestidade e Orgulho) 16 ou acima para ganhar o bônus pagão (+2 Healing Rate).

Na ficha, escolha a religião marcando-a com um X (escolhido no dropdown) na área roxa. As características da religião irão aparecer ao lado na área laranja.


Last edited by EnderBR on Sun 9 Dec 2012 - 0:23; edited 1 time in total
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Criação de Personagens Empty Passo 3: Terra Natal, Classe Paterna e Patronus

Post  GM Mon 30 Jul 2012 - 0:18

Descubra sua terra natal lançando um ou dois dados na tabela referida em sua cultura escolhida (Culturas e Terras Natais)

Usando a tabela que é referenciada lá (exemplo: Celta I) e pode ser encontrada em Classes Paternas e Patronus, role os dados para descobrir a classe e profissão de ocupação do pai do personagem na vida romana. Algumas tabelas (as romanas) exigem que se lance dois dados: um para a classe e outro para a profissão.

Em seguida, utilizando a tabela anexa, descubra o Patronus do personagem. A relação de clientelismo existente entre os romanos é universal e é uma das bases para a futura relação de vassalagem medieval.

De modo a flexibilizar a criação do personagem, o jogador pode escolher ignorar um dos resultados de dado (Qual Terra Natal usar, Qual a classe paterna ou Qual o patronus do personagem), escolhendo ao invés disso o resultado de sua preferência. Tenha em mente que mudar a Terra Natal implica em outras tabelas aonde valerão os mesmos resultados obtidos nas outras rolagens.

Na ficha, escolha a terra natal na área azul e a classe paterna e o patronus na área cinza/preta. Se optar por mudar a terra natal, a ficha indica quais terras natais são possíveis para a cultura (algumas terras natais só são acessíveis escolhendo, identificadas por um (x) ao invés do número lançado no dado).

Os modificadores conferidos pela classe paterna deverão ser indicados na área "Apply Father's Class Bonus" de acordo com o que é indicado no quadro.


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Criação de Personagens Empty Passo 4: Família

Post  GM Wed 1 Aug 2012 - 23:58

Ordem de nascimento:

Lance 1d6 para determinar a ordem do nascimento (1 para 1o filho, 2 para o segundo, assim por diante).
O personagem ganha -1 de Love(Family) para cada irmão mais velho.

Sinta-se à vontade para inventar irmãs, a questão é que embora a herança romana não corresse por primogenia absoluta, os filhos mais velhos sempre acabam se saindo melhor no parte/reparte. Outro fator é que os irmãos mais velhos em famílias muito importantes ou imperiais frequentemente tentavam eliminar os mais novos para evitar disputas de herança.

Destino do pai:

Você já escolheu a classe paterna, mas é necessário definir que fim levou o pai do personagem. Esta informação pode ser rolada no dado ou escolhida para se adaptar à história do personagem, como preferir.

Se escolher rolar no dado, utilize a seguinte tabela:

d20Destino
1 - 13O pai do personagem ainda vive
14 - 17O pai está morto
18 - 19O pai está vivo, porém inválido
20O pai está desaparecido a 2d6 anos

Indique estes resultados na ficha na área Matters of Family, abaixo do quadro demonstrativo das características após a adição dos modificadores de terra natal.


Last edited by EnderBR on Sun 9 Dec 2012 - 0:32; edited 2 times in total
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Criação de Personagens Empty Passo 5: Características de Personalidade

Post  GM Tue 7 Aug 2012 - 22:43

Características de Personalidade:

Para determinar as características básicas do personagem, some aos valores dados em Culturas e Terras Natais, na parte de Religiões e traços básicos, os valores encontrados em Características - Modificadores de Terra Natal de acordo com a terra natal escolhida.

A partir destes valores básicos escolha uma das características para assumir o valor 16 (lembrando de alterar sua oposta para 4). Distribua então 6 pontos em uma ou mais características (lembrando de subtrair o mesmo valor da sua oposta). Ao final deste processo nenhuma característica poderá ser maior que 19.

* Nota importante, como exposto no post de regras sobre características, uma característica acima de 15 é considerada famosa e apoiado pelo sistema de jogo retira parte do controle do jogador sobre o personagem no tocante àquela característica. Por exemplo: um personagem com Honest 16 conta a verdade em quase todas as situações, mesmo aquelas em que seria preferível uma mentira branca para salvar vidas.

** Nota importante 2: É claro que, por outro lado, um personagem com todas as características "mágicas" de sua religião acima de 16 ganha um bônus especial aplicável à combate devido à sua devoção então tudo tem dois lados.

Na ficha, na área laranja, escolha primeiro a característica que será determinada em 16. Depois escolha a determinação dos 6 pontos seguintes à vontade, escolhendo primeiro a característica e depois a quantidade de pontos aumentados.

O quadro Religious Bonus indica quais características não estão ainda no nível adequado para conceder o bônus religioso.


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Criação de Personagens Empty Passo 6: Paixões

Post  GM Wed 8 Aug 2012 - 0:32

Paixões são emoções fortes vividas pelo personagem. Todos tem algumas paixões em comum, outras são típicas de determinadas culturas e ao longo da vida o personagem desenvolverá suas próprias paixões.

Inicialmente o personagem conta com as paixões descritas em Características e Paixões. Valores aleatórios devem ser calculados de acordo com as tabelas em Culturas e Terras Natais.

Loyalty (Patronus) deve ser aplicada de acordo ao Patronus que foi selecionado no passo 3.

Se o personagem é filho de legionário, terá uma paixão de Loyalty (legion) no valor de 11 ao invés dos modificadores listados em Father's class (tinha pensado de um jeito originalmente, mas simplifiquei). legion no caso é a legio, cohors, ou unidade militar equivalente onde o pai do personagem serviu. Se a história for de um oficial de carreira, por exemplo, que serviu em mais de uma, escolha aquela de maior identificação (preferencialmente uma unidade na Britannia aonde ela poderá ter um papel maior na vida do personagem). Esta paixão não exclui Loyalty (Patronus) e pode criar lealdades conflitantes.

Algumas culturas tem a opção de substituir Loyalty (Patronus) por outra lealdade, esta é uma escolha do jogador, na criação do personagem.

Amor familiar (Love - Family) deve ser modificado de acordo com o passo 4.

Hospitalidade e Honra devem ser roladas de acordo com a tabela da cultura do personagem.

Indique na ficha as paixões do personagem na área vermelha, indicando o valor adequado. Se o personagem tiver mais de uma opção para uma paixão, por exemplo: Lealdade (Imperador) ou Lealdade (Patronus), coloque o valor para a paixão escolhida e deixe a outra em branco.

Se a classe paterna conferir alguma paixão, ela deverá ser determinada na parte adequada em Classe Paterna e irá aparecer na área vermelha.


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Criação de Personagens Empty Passo 7: Atributos

Post  GM Sat 18 Aug 2012 - 20:39

Diferente da maior parte dos outros sistemas Pendragon trata os atributos de maneira um pouco diferente. Os atributos não impactam diretamente nas perícias, por exemplo. Entretanto ainda são parte integral do combate e dos testes para realizar atividades básicas. O sistema de Pendragon não utiliza atributos mentais: O jogador é a inteligência do personagem!

São 5 os atributos principais:
  • SIZ (tamanho / constituição física)
  • DEX (destreza)
  • STR (força)
  • CON (saúde)
  • APP (aparência)

Para determinar os atributos simplesmente distribua 60 pontos entre eles, contando que o máximo para qualquer atributo é 18. Após a distribuição de pontos adicione ou subtraia os modificadores culturais listados em Culturas e Terras Natais. Assim sendo, um Cimri que colocou 18 pontos em CON poderia ter CON 21. O mínimo para os atributos, após os modificadores culturais é 5, exceto SIZ que é 8. Tenha em mente que atributos são perdidos durante o jogo e um personagem cujo qualquer atributo chegue a 3 fica acamado, incapaz de sair de seu quarto até que o atributo melhore. Qualquer atributo que chegue a 0 resulta na morte do personagem, inclusive APP.

Além destes atributos primários, temos estatísticas derivadas, calculadas em função dos atributos:

  • Damage: (SIZ+STR)/6
  • Healing Rate: (CON+STR)/10
  • Movement Rate: (STR+DEX)/10
  • Total Hit Points: CON+SIZ
  • Unconscious: Total Hit Points/4


Características Distintivas

Dependendo do atributo APP do personagem ele possui uma ou mais características distintivas.

APPCaracterísticas
Até 63
7 - 92
10 - 121
13 - 162
17 ou mais3

Na ficha indique os valores dos atributos no quadro marrom. Os bônus culturais, assim como os atributos secundários, serão aplicados automaticamente.


Last edited by EnderBR on Sun 9 Dec 2012 - 0:51; edited 1 time in total
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Criação de Personagens Empty Passo 8: Perícias

Post  GM Mon 3 Sep 2012 - 11:49

As perícias do personagem definem o que ele pode (e o quão bem) e não pode fazer. Neste aspecto funcionam parecido com as perícias no sistema GURPS, no sentido de que este será o principal valor à comparar com as rolagens no combate.

Para determinar os valores iniciais de perícia para o personagem verifique a tabela em Culturas e Terras Natais. Note que homens e mulheres partem de bases de perícia diferentes, uma vez que eram criados de maneira completamente distinta.

Em seguida, descubra a peculiaridade da sua família. Uma habilidade que é passada de pais para filhos genético-culturalmente. A tabela de peculiaridades de família está em Peculiaridades de Família. Note que o bônus conferido pela peculiaridade de família não conta para o limite no nível das perícias.

Algumas perícias são consideradas proscritas e não podem ser normalmente aprendidas. Se o personagem decidir dedicar-se à estas atividades enfrentará um forte estigma social. Cada uso da perícia por um honestior está sujeito a uma perda de 1 ponto de honra. O mesmo vale para damas da sociedade. Neste aspecto, inclusive, é possível criar uma personagem feminina que "age como um homem" (Boudicca, Arya Stark), porém ela enfrentará forte estigma social pois quase todas as armas lhe são proscritas, só admitindo treinamento no uso da adaga, por exemplo.

Regras atualizadas

As bases culturais representam o conhecimento do personagem com 15 anos, comum a todas as crianças daquele sexo naquela cultura.

O primeiro passo é indicar as preferências do personagem durante a infância, somando no total 10 pontos em quaisquer perícias.

Em seguida, escolha uma educação adulta para o personagem, se desejar. Uma educação adulta consome anos de vida do personagem (que não se converterão em pontos de bônus), porém os modificadores conferidos às perícias não contam para o limite inicial de 15 pontos na perícia.

Legionários e burocratas precisam escolher uma educação romana posto que a educação é um pré-requisito para ocupar o cargo (legionary ou civil officer). O mesmo vale para druidas e sacerdotisas (sendo que bardo é um druida em formação), padres e religiosos germânicos (gothis).

Tenha em mente a limitação a 15 no nível das perícias, exceto quando modificadas pelos bônus de classe paterna, peculiaridade de família ou pela educação adulta.


Last edited by EnderBR on Sun 9 Dec 2012 - 1:22; edited 6 times in total (Reason for editing : Educação adulta e novas bases de perícia)
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Criação de Personagens Empty Passo 9: Pontos livres

Post  GM Sat 8 Sep 2012 - 21:06

Após descontar os anos da educação adulta, o personagem tem 5 pontos livres para cada ano de vida após os 15. Assim sendo, um personagem com 21 anos e educação como um guerreiro tribal tem 10 pontos livres.

Cinco pontos livres compram apenas um dos seguintes, à escolha:
  • Um ponto em um atributo;
  • Um ponto em uma característica de personalidade (diminuindo um da contrária);
  • Um ponto em uma paixão;
  • 5 pontos em perícias abaixo de 15;
  • Um ponto em uma perícia de nível 15 ou mais.


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Criação de Personagens Empty Passo 10: Riqueza e Posses

Post  GM Sun 9 Dec 2012 - 3:45

O último passo na criação do personagem é a determinação do nível de riqueza do personagem, a escolha de um kit adequado à sua profissão e cultura e outras posses compradas com o dinheiro inicial do personagem.

O nível de riqueza é determinado através do lançamento de um d20 modificado pela classe social paterna (representando a da família como um todo) e pela classe social do patronus. A ficha indica o nível de riqueza adequado para a cultura e o resultado obtido.

De acordo com o nível de riqueza do personagem, role o dinheiro incial de acordo com a seguinte tabela:

Nível de riquezaSolidii
Pobre (Poor)0
Comum (Ordinary)1d3*
Rico (Rich)2d6
Superlativo (Superlative)3d6
Espetacular (Spectacular)5d6

* A ficha permite colocar de 1 a 6, mas para riqueza comum lance apenas 1d3.

Indique a quantia rolada no quadro adequado. Inicialmente todo o dinheiro rolado será mostrado como dinheiro em moeda, conforme se escolhem posses iniciais para o personagem este dinheiro é automaticamente diminuído.

O próximo passo é a escolha de um kit inicial, adequado à profissão ou cultura do personagem. Algumas profissões possuem pré-requisitos delineados à seguir:

ProfissãoRequisitos
Pedes (Legionário Infante)Educação de legionário; Não ser picto ou irlandês
Sagitarius (Legionário arqueiro)Educação de legionário; Bow 10; Não ser picto ou irlandês
Eques (Legionário cavaleiro)Educação de legionário; Horsemanship 10; Não ser picto ou irlandês
CataphractusEducação de legionário; Horsemanship 10; Ser romano ou bizantino
Oficial nas LegiõesSer de família honestior; Educação de legionário; Battle 5; Não ser picto ou irlandês
Bucellarius (Mercenário)Soma de perícias de arma 30 ou mais
Comandante de milíciaBattle 10

Adicionalmente, podem ser selecionados kits específicos para guerreiros de determinadas culturas ou mesmo um kit básico para camponeses (com educação de fazendeiro) ou um kit urbano (nada além de uma faca).

Com o dinheiro inicial é possível comprar uma série de posses iniciais, inclusive habitação para o personagem. Se um cavalo for adquirido ou vier no kit do personagem, lembre de comprar o equipamento (harness) para poder usá-lo. Da mesma maneira, se o kit vier com javelins isso significa 6 itens, porém arcos e bestas não acompanham munição.

Finalmente indique o equipamento mais usual para o personagem. Este é o equipamento que será apresentado em detalhes no stat block do personagem.
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Criação de Personagens Empty Passo 11: Stat Block

Post  GM Sun 9 Dec 2012 - 3:48

Finalmente, copie e cole o stat block resultante na thread de criação do seu personagem.

Note que o excel coloca um bando de linhas em branco no final do bloco. Por favor as remova antes de postar.
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